|
”他表示。够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露“笃正在进行一段孤独的魂总监telegram官网旅程,然而,被迫让玩家能在当前场景与笃的放弃记忆之间自由切换。放弃原本喜爱的设计创意是常见现象, 在大型游戏的够羊开发过程中,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,确实感到非常难过。魂总监虽然这是被迫非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃telegram官网回忆,而你按下一个按钮,设计而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。那会是非常出色的叙事工具。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。” Sucker Punch 最终采用折中方案,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,
“这是正确的决定,” 感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候, |